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Osservatorio Extended Reality & Metaverse PoliMI: 611 i progetti di XR in Italia dal 2020 ad oggi

Il mondo dei dispositivi XR è in fermento: 82 dispositivi (tra visori e smart glasses) sono già disponibili sul mercato, di cui 17 nuovi lanciati nel 2024 e se ne attendono almeno altri 20 nel 2025, in particolare smart glasses con prestazioni sempre migliori.

Ricerche e Trend

Il 2024 è stato un anno di fermento per le tecnologie di Extended Reality. Sono stati lanciati 17 nuovi dispositivi (9 visori e 8 smart glasses) con prestazioni sempre più elevate, che portano a 82 il numero dei device sul mercato. Sono nati nuovi sistemi operativi dedicati che favoriranno lo sviluppo di un ecosistema di sviluppatori e si è assistito a una progressiva integrazione dell’Intelligenza Artificiale in ambito sia hardware sia software. Si stanno costruendo le basi dell’Industrial Metaverse attraverso Digital Twin di nuova generazione, ossia repliche digitali di oggetti, processi o ambienti reali per interagire in un ambiente immersivo. Si consolidano le piattaforme (oggi si contano 135 mondi virtuali pubblici e 122 Metaverse as a service Platform - Maas) e si sta cominciando a discutere di interoperabilità tra le più grandi, come Fortnite, Roblox e Minecraft.

Sono però ancora poche le soluzioni adottate delle aziende nel nostro paese, dove il mercato dell’Extended Reality è ancora agli inizi, seppur la tecnologia sia disponibile da diversi anni, soprattutto a causa di una conoscenza ridotta delle potenzialità. Dal 2020 ad oggi, quasi 500 imprese in Italia hanno avviato almeno un progetto XR, per un totale di 611 progetti realizzati. Di questi, 123 sono stati avviati nel 2024, segnando un calo del 9% rispetto al 2023, in particolare per una riduzione degli investimenti nei settori retail, finance e automotive a causa della minor attenzione mediatica su questi temi. Nel B2c, le principali applicazioni nell’ultimo anno sono state nel turismo, nella sanità e nell’ambito education, anche se il retail rimane il secondo settore per numerosità complessiva. Nel B2b le soluzioni sono sviluppate soprattutto in ambito manufatturiero, ma c’è crescente interesse nella sanità e nelle utility.

I principali obiettivi per cui le aziende sviluppano progetti con tecnologie XR sono rafforzare l’immagine e il posizionamento dell’azienda e arricchire i servizi offerti nel B2c, sperimentare soluzioni innovative e ridurre tempistiche e costi nel B2b/B2. In generale, l'87% delle grandi aziende dichiara di aver raggiunto in toto o in buona parte i benefici attesi. Tuttavia, la maggior parte delle grandi aziende (63%) ancora non conosce a sufficienza le tecnologie di Extended Reality: è questo il principale limite al loro sviluppo.

Sono i principali risultati della ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, presentata oggi durante il convegno “AI, Digital Twin e nuovi device trasformano le esperienze immersive”. Uno degli oltre 50 differenti filoni di ricerca degli Osservatori Digital Innovation della POLIMI School of Management che affrontano tutti i temi chiave dell'Innovazione Digitale nelle imprese e nella Pubblica Amministrazione.

“Il 2024 e l’inizio del 2025 sono stati un periodo importante per l’evoluzione delle tecnologie di Extended Reality, in particolare grazie agli investimenti da parte di Big Tech e grandi realtà specializzate - spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse -. Nonostante gli importanti progressi tecnologici, in Italia i progetti sviluppati dalle aziende sono ancora pochi e il mercato fatica a decollare. Le ragioni sono principalmente due: la conoscenza ridotta di queste tecnologie da parte delle grandi imprese e alcuni aspetti dell’offerta ancora non pienamente rispondenti alle necessità delle aziende più evolute, come la richiesta di device più ergonomici e user-friendly”.

“Le imprese che hanno sviluppato progetti hanno conseguito risultati tangibili, a conferma che già oggi queste tecnologie offrono importanti opportunità in molteplici ambiti (dalla formazione al supporto alla forza lavoro sul campo, dalla prototipazione all’offerta di esperienze immersive in luoghi fisici e tanto altro ancora) - afferma Claudio Conti, Ricercatore Senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso -. Inoltre, a tendere, la loro evoluzione potrebbe rivoluzionare diversi settori, come l’entertainment, il turismo, la sanità e il mondo industriale, garantendo nuovi servizi applicativi e nuovi modelli di lavoro e collaborazione. Inoltre, potrebbe aprire le porte a un web3D immersivo e a nuove esperienze fisico-digitali. Proprio per questo, secondo i principali report di technology foresight, l’XR segue l’intelligenza artificiale tra i trend digitali maggiormente di impatto nei prossimi 5-10 anni”.

L’Extended Reality in Italia. In Italia si contano 611 progetti di Extended Reality a partire dal 2020, di cui 377 in ambito B2C (ossia rivolti ai consumatori finali) e 234 in ambito B2B/B2E (a supporto di aziende clienti, processi interni e dipendenti).

Nel B2C nel 2024 sono stati realizzati 78 nuovi progetti (-10% rispetto al 2023). A livello settoriale il turismo (24%) e il retail (24%) si confermano ai primi posti, ma continuano a crescere iniziative nell’education (12%) e nella sanità (7%). Alcuni esempi di nuove iniziative sono: progetti XR per la teleriabilitazione dei pazienti, la terapia del dolore o l’assistenza e l’utilizzo di gemelli digitali per le lezioni in aula.
Nel B2b/B2e i nuovi progetti nel 2024 sono 45 (in calo dell’8%). Complessivamente manifatturiero (28%), sanità (16%) e utility (11%) sono i settori più attivi: i primi con progetti focalizzati prevalentemente sul supporto alla forza lavoro, mentre nel settore utility è frequente l’utilizzo dell’XR per il training degli operatori. Seguono training & consulting (10%), retail (6%), Pa (5%).

La riduzione del numero di progetti tra il 2023 e il 2024 è legata ad alcuni settori specifici, come retail e automotive. In generale, inoltre, emerge che nel B2b sono ormai chiari alcuni casi d’uso concreti e con benefici tangibili, mentre nel B2C nella gran parte dei casi le iniziative sono ancora estemporanee e sperimentali, anche a livello internazionale.

Le soluzioni hardware

Ad oggi si contano 82 dispositivi XR sul mercato, di cui 17 lanciati nel 2024: si tratta di 9 visori per la realtà virtuale o mista e 8 smart glasses per la realtà aumentata. Nel 2025 sono attesi oltre 20 nuovi dispositivi. La maggior parte delle aziende ha un unico modello sul mercato, aggiornato periodicamente: quasi la metà è stata lanciata da aziende specializzate in XR (come Pico o Vuzix), il 38% da aziende di elettronica (come Lenovo, Epson). Le Big Tech come Apple o Meta hanno solo il 13% dei device in commercio, ma detengono le quote maggiori in termini di volumi di vendita a livello globale (oltre il 75%).
I nuovi dispositivi XR hanno prestazioni significativamente più elevate dei modelli precedenti. Vision Pro di Apple, Quest 3S di Meta, gli Smart glasses di Meta e Ray-Ban e, in prospettiva, il Project Moohan di Google e Samsung sono tutti supportati da chipset sempre più avanzati e ottimizzati per l’XR. Tutti i nuovi dispositivi hanno risoluzione più alta del display, maggiore potenza di calcolo, utilizzo di eye e hand tracking e ottimizzazione del passthrough (la tecnologia che consente di visualizzare l’ambiente reale attraverso le telecamere del visore, sovrapponendo elementi digitali).

Attualmente solo pochi device supportano l’AI nativamente (appena 3 tra quelli lanciati negli ultimi anni), ma il trend è in forte crescita: tra i dispositivi annunciati al Consumer Electronics Show 2025, ben 7 su 9 la includono di serie.

Le piattaforme XR

Un ruolo importante è giocato dalle piattaforme XR, sia mondi virtuali pubblici, come Roblox e Fortnite, sia Metaverse as a Service – MAAS, come Nvidia Omniverse. Nel corso del 2024 i mondi pubblici raggiungono le 135 unità (+5 rispetto al 2023) e le MAAS arrivano a quota 122 (+3 rispetto all’anno precedente). Parallelamente, però, si consolidano le iniziative esistenti: nell’ultimo anno 43 mondi virtuali sono usciti dalla fase di developing/testing e nessuna piattaforma ha cessato l’attività. Inoltre, le piattaforme più grandi hanno incrementato il numero di utenti attivi.

Un aspetto fondamentale per il futuro è l’interoperabilità tra le diverse piattaforme. In questa direzione si sta muovendo Epic Games che ha annunciato la volontà di rendere interoperabile la propria piattaforma (Fortnite) con gli altri due mondi virtuali più conosciuti e utilizzati (Minecraft e Roblox) e creare un ecosistema in cui i giocatori possano muoversi liberamente, mantenendo coerenza e continuità nelle loro esperienze.

Un altro trend riguarda l’integrazione dell’intelligenza artificiale che aprirà nuove possibilità nella generazione di mondi virtuali sempre più interattivi. Ne è un esempio Genie 2 di Google che permette di generare ambienti di gaming 3D con semplici input visivi o testuali, riducendo i tempi di sviluppo.

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