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Il metaverso incuriosisce i consumatori

Secondo un recentissimo studio di Capgemini, nove su dieci ne sono attratti e le aziende si aspettano che le esperienze immersive diventino un canale importante anche per dipendenti e collaboratori

Studi e opinioni

In base a un recente report del Capgemini Research Institute, il 77% dei consumatori si aspetta che le esperienze immersive abbiano un impatto sul loro modo di interagire con le persone, i brand e i servizi, mentre sette aziende su dieci ritengono che le esperienze immersive saranno un importante elemento di differenziazione nei rispettivi mercati, in particolare in relazione al customer journey. Tre quarti dei consumatori che hanno già esperienza con il metaverso, pari al 4% del totale del campione intervistato per il report, dichiarano di utilizzarlo e di voler continuare a farlo, evidenziandone il potenziale per le aziende in grado di sfruttare la forza delle esperienze immersive.

Il report "Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations" ha coinvolto 8.000 consumatori e 1.000 organizzazioni in 12 Paesi, tra i quali l'Italia, per indagare il potenziale delle esperienze immersive e del metaverso, a prescindere dalla modalità di fruizione, rilevando che nonostante il cosiddetto “metaverso" decentralizzato, ossia basato sulla tecnologia blockchain, sia ancora in fase di sviluppo, le aziende hanno già iniziato a trarne valore. Nel dettaglio, la ricerca rileva che i consumatori sono incuriositi dalle prospettive di esperienze immersive e legate al metaverso e vorrebbero utilizzare quest’ultimo soprattutto come luogo di interazione con la famiglia, gli amici (43%) e persino i colleghi (39%). Tra i brand con cui sarebbero più interessati a interagire nel metaverso, segnalano quelli legati allo shopping (78%) e quelli dei prodotti di consumo (77%), per migliorare l'esperienza di acquisto o provare prodotti ad alto coinvolgimento come automobili, arredamento e domotica.

Come indicato dalle interviste, le aziende hanno già implementato con successo iniziative immersive e legate al metaverso, in particolare per migliorare l'efficienza operativa, come per esempio la pianificazione delle vendite al dettaglio nel settore dei prodotti di consumo, dove la visualizzazione virtuale di uno scaffale consente alle organizzazioni di pianificare la progettazione dei negozi al dettaglio senza che i team debbano recarsi sul posto; oppure la formazione e training di professionisti del settore medico (e di altri settori), che permette ai chirurghi di pianificare, provare ed eseguire interventi utilizzando visori e scansioni 3D dei pazienti; ma anche test e creazione di prototipi digitali nel settore automobilistico, dove la VR viene utilizzata per le revisioni di progettazione e ingegneria, con un risparmio sia economico che ambientale per le organizzazioni, che possono così ridurre il numero dei prototipi costruiti.

Con lo sviluppo delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e virtuale (VR), l'aumento della digitalizzazione dovuto alla pandemia e una maggiore attenzione alla sostenibilità, negli ultimi anni le organizzazioni di tutti i settori hanno sviluppato progetti pilota e demo di esperienze immersive a un ritmo sostenuto. In particolare, alcune aziende nel settore dei prodotti di consumo stanno sperimentando casi d'uso immersivi come la realtà aumentata per l'arredamento della casa, per l'elettronica e per altri articoli (24%), oppure per creare nuove esperienze più coinvolgenti per i consumatori (25%). Secondo il report, il 66% delle organizzazioni ha ora una roadmap di 1-2 anni per le esperienze immersive e il 15% punta ad avere una presenza nel metaverso entro un anno, mentre il 45% ritiene che diventerà mainstream entro tre anni. Tuttavia, molte organizzazioni continuano ad adottare un approccio prudente. Oltre ai fattori esterni che ostacolano tali iniziative (come mancanza di maturità tecnologica o di infrastrutture per la connettività), il report rileva che si verificano significative sfide interne per le aziende che vogliono portarle su scala in modo da trarre il massimo vantaggio da questo interesse dei consumatori: si registra in particolare la mancanza di pianificazione strategica, tanto che per quasi il 40% delle organizzazioni le iniziative immersive sono ancora considerate progetti una tantum invece che un anello di una catena di costante miglioramento. Quasi due terzi (62%) delle aziende ammettono inoltre che manca l'impegno da parte del management per le iniziative immersive e oltre la metà (56%) dichiara di non avere una chiara tabella di marcia per la loro adozione.

"Stiamo iniziando a vedere un approccio più consapevole e sofisticato alla progettazione di esperienze immersive e, nello specifico, del metaverso. Il report del Capgemini Research Institute conferma l'idea che l'interesse iniziale per un metaverso indirizzato ai consumatori, finanziato dagli investimenti di importanti player, deve tenere adeguatamente in considerazione i temi legati all'ergonomia, all'accessibilità, alla sicurezza e alla privacy, sfide che le organizzazioni si stanno impegnando ad affrontare. Il potenziale del metaverso è rivoluzionario e la curiosità dei consumatori rimane alta, anche se, nel breve termine, le esperienze immersive potrebbero risultare più impattanti per le organizzazioni", commenta Andrea Denaro, Global Head of Metaverse di Capgemini in Italia.

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