L'Osservatorio metaverso ha lo scopo di fa conoscere le peculiarità della piattaforma, dell'ecosistema attraverso notizie, case study, analisi e rappresentare le opinioni pro e contro di un 'nuovo mondo', che sebbene ha già fatto bruciare 10 miliardi di dollari a Meta, un recente report di Bloomberg evidenzia che già oggi vale circa 500 miliardi di dollari e nel 2024 questo valore potrebbe aumentare del 30%, se non del 50%.
Cominciamo a sottolineare che il termine "metaverso" non è nuovissimo ma prende voce per le prima volta nel romanzo di fantascienza “Snow Crash“ di Neal Stephenson, pubblicato nel 1992 come combinazione della parola "meta" - termine di origine greca e adottato in età moderna per designare scienze o forme di considerazione teorica - e la parola verso, che identifica l’universo. Si dovrà poi aspettare oltre 10 anni per vedere una vera evoluzione del concetto presente nel romanzo quando nel 2003 nacque SecondLife, primo progeto di un mondo virtuale realizzato alla società statunitense Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale.
Ma cosa significa oggi metaverso e come viene rappresentato? Per prima cosa è importante precisare che il 'metaverso' non è solamente un esercizio di realtà virtuale. Di fatto lo possiamo incasellare come una vera e propria espansione virtuale del mondo reale, uno spazio immersivo (digitale) condiviso con internet il quale permette di relizzare e vivere esperienze di vita parallela personale e di business a quella reale. Il tutto attraverso un Avatar 3D personalizzabile che agisce all’interno della rete grazie allo sviluppo delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e virtuale (VR) ma soprattutto grazie ai nuovi dispositivi tecnologici, soprattutto indossabili, come gli smart glasses, i visori di realtà virtuale, guanti e tute tattili, caschi 3D, solo per fare solo alcuni esempi. Per entrare nel metaverso occorrono però alcuni prerequisiti:
Scenari di business
Oggi non è ancora definito quale sarà il percorso di crescita di tutto l'ecosistema che ruota attorno al concetto di metaverso, soprattutto se prendiamo come indice i 10 milardi di dollari spesi da Meta, senza però convincere il mercato finanziario. Possiamo però mettere nero su bianco alcuni punti fermi. Per esempio un recente report di Bloomberg ha evidenziato come già oggi il mercato del metaverso vale circa 500 miliardi di dollari e nel 2024 questo valore potrebbe aumentare del 30%, se non del 50%.
Altro esempio: lo studio "Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations" realizzato da Capgemini, e che ha coinvolto 8.000 consumatori e 1.000 organizzazioni in 12 Paesi, tra i quali l'Italia, ci dice che negli ultimi anni le organizzazioni di tutti i settori hanno sviluppato progetti pilota e demo di esperienze immersive a un ritmo sostenuto. In particolare, alcune aziende nel settore dei prodotti di consumo stanno sperimentando casi d'uso immersivi come la realtà aumentata per l'arredamento della casa, per l'elettronica e per altri articoli (24%), oppure per creare nuove esperienze più coinvolgenti per i consumatori (25%). Secondo il report, il 66% delle organizzazioni ha ora una roadmap di 1-2 anni per le esperienze immersive e il 15% punta ad avere una presenza nel metaverso entro un anno, mentre il 45% ritiene che diventerà mainstream entro tre anni.
Trasferendoci dallo studo alla reatà emergono interessanti esempi concreti. Gucci è entrato nel metaverso di The Sandbox, piattaforma online che permette agli utenti di poter acquistare terreni e oggetti virtuali utilizzando la tecnologia blockchain Ethereum. Sempre su The Sandbox il centrocampista della Nazionale italiana e del Paris Saint Germain Marco Verratti ha acquistato un'isola virtuale. Un altro esempio: un brand come Balenciaga ha inaugurato le proprie boutique in realtà virtuali e digitali. Di fatto oggi nel nel metaverso è possibile svolgere diverse attività, dal giocare all'investire in NFT - acronimo che significa un non fungibile token, un certificato digitale unico - e nelle criptovalute. Così come è possibile seguire le lezioni all'università oppure pianificare intere nuove città creando una prospettiva di città reale.
Metaverso: le criticità
Come, giustamente, spesso succede, all'affacciarsi di nuove tecnologie e scenari vengono a galla le problematiche, le criticità. C'è chi sottolinea che questo mondo digitale, onnicomprensivo, sebbene potrebbe prima o poi esistere, di fatto è una realtà ancora molto lontana, anche se nel breve perido il metaverso assomiglierà molto più al gioco interattivo. E prima di poter creare un vero e proprio metaverso, dovranno essere apportati progressi significativi sia nel campo della tecnologia tlc e informatica, sia per quanto riguarda lo sviluppo dei dispositivi indossabili. Oggi, sottolineano altri report, molte organizzazioni continuano ad adottare un approccio prudente. Oltre ai fattori già precedentemente segnalati, rileva che nelle aziende manca una pianificazione strategica sul tema, tanto che per quasi il 40% delle iniziative immersive sono ancora considerate progetti una tantum invece che un anello di una catena di costante miglioramento. Per esempio, sempre secondo lo studio di Capgemini '"Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations' quasi due terzi delle aziende (il 62%) ammettono inoltre che manca l'impegno da parte del management per le iniziative immersive e oltre la metà (56%) dichiara di non avere una chiara tabella di marcia per la loro adozione.
Noi, che ci occupiamo di 'informare, abbiamo pensato che fosse il momento per offrire una nuova prospettiva ovvero raccontare i pro e contro del metaverso attraverso, case study, report, interviste e casi pratici.
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